quinta-feira, 24 de janeiro de 2008

Placa de Som

Placa de som é um dispositivo de hardware que envia e recebe sinais sonoros entre equipamentos de som e um computador executando um processo de conversão AD (Analogico-Digital) e DA (Digital Analógico) respectivamente. É necessário para que este emita qualquer tipo de áudio com um mínimo de qualidade e também para gravação e edição.

Processador

O processador, é um circuito integrado de controle das funções de cálculos e tomadas de decisões de um computador, por isso é considerado o cérebro do mesmo. Ele faz parte de um importante elemento do computador, a Unidade Central de Processamento (em inglês CPU: Central Processing Unit). Hoje todos os circuitos e chips dispostos em diversas placas que compunham a Unidade Central de Processamento estão integrados no microprocessador.
Os processadores trabalham apenas com linguagem de máquina (lógica booleana). E realizam as seguintes tarefas: - Busca e execução de instruções existentes na memória. Os programas e os dados que ficam gravados no disco (disco rígido ou disquetes), são transferidos para a memória. Uma vez estando na memória, o processador pode executar os programas e processar os dados; - Controle de todos os chips do computador.

Dissipador

Dissipador , é o nome dado ao conjunto de dissipação térmica, instalado sobre o processador. O cooler é formado por dois dispositivos: um dissipador de calor, que é um pedaço de alumínio ou cobre recortado, e uma ventoinha, que é um pequeno ventilador colocado sobre o dissipador de calor.
Geralmente é utilizado com um cooler o que facilita na sua dissipação
O calor que o processador gera em sua operação deve ser dissipado para que o processador não queime. O calor em excesso pode derreter os minúsculos circuitos do processador caso não exista um cooler instalado.
Entre o processador e o dissipador de metal, pode-se utilizar algum elemento que facilite a transferência de calor. A pasta térmica é utilizada com frequência, assim como uma fita especial auto-colante. Estes recursos evitam que exista uma camada de ar (mal condutor de calor) entre a superfície do chip e a superfície do dissipador de calor.
Algumas ventoinhas mais especializadas, podem fornecer a quantidade de rotações por minuto de suas pás. Isto é sobremaneira importante para monitorar a saúde da ventoinha.

Teclado


O teclado de computador é um tipo de periférico utilizado pelo usuário para a entrada manual no sistema de dados e comandos. Possui teclas representando letras, números, símbolos e outras funções, baseado no modelo de teclado das antigas máquinas de escrever. Basicamente, os teclados são projetados para a escrita de textos, onde são usadas para esse meio cerca de 50% delas. Além para o controle das funções de um computador e seu sistema operacional. Essas teclas são ligadas a um chip dentro do teclado, onde identifica a tecla pressionada e manda para o PC as informações. O meio de transporte dessas informações entre o teclado e o computador pode ser sem fio (ou Wireless) ou a cabo (PS/2 e USB). O teclado vem se adaptando com a tecnologia e é um dos poucos periféricos que mais se destacam na computação.




Estrutura básica



Os teclados são essencialmente formados por um arranjo de botões retangulares, ou quase retangulares, denominados teclas. Cada tecla tem um ou mais caracteres impressos ou gravados em baixo relevo em sua face superior, sendo que, aproximadamente, cinqüenta por cento das teclas produzem letras, números ou sinais (denominados caracteres). Entretanto, em alguns casos, o ato de produzir determinados símbolos requer que duas ou mais teclas sejam pressionadas simultaneamente ou em seqüência. Outras teclas não produzem símbolo algum, todavia, afetam o modo como o microcomputador opera ou agem sobre o próprio teclado.



Design

Teclado padrão
Existe uma grande variedade de arranjos diferentes de símbolos nas teclas. Essas características em teclados diferentes surgem porque as diferentes pessoas precisam de um acesso fácil a símbolos diferentes; tipicamente, isto é, porque elas estão escrevendo em idiomas diferentes, mas existe características de teclado especializados para matemática, contabilidade, e programa de computação existentes. O número de teclas em um teclado geralmente varia de 101 a 104 teclas, de certo modo existem até 130 teclas, com muitas teclas programáveis. Também há variantes compactas que têm menos que 90 teclas. Elas normalmente são achadas em laptops ou em computadores de mesa com tamanhos espaciais. Já há no mercado teclados para canhotos, para deficientes físicos, etc.




Uso do Teclado

Tipos de teclado.
No uso normal, o teclado é usado para digitar texto em processadores ou editores de textos, correio eletrônico, planilha eletrônica ou qualquer aplicação que tenha por função da tecla é a entrada manual de dados por digitação.
Em computadores modernos a interpretação na hora de teclar é deixada, geralmente, ao software. Teclados modernos distinguem cada tecla física de todo outro e informa todos os comandos e liberações ao software controlando. Esta flexibilidade não é levada freqüentemente como vantagem, por exemplo, se tecla shift esquerda é usada, a do direito é sujeitada junto com outro caráter.

Comandos



Um teclado também é usado para comandos em um computador. Um exemplo famoso no PC é a combinação Ctrl+Alt+Del - teclas Control, Alt e Delete pressionadas simultaneamente. Nas versões atuais de Windows, isto expõe um cardápio, inclusive com opções para controlar as aplicações atualmente correntes e desligar o computador, entre outras coisas. No MS-DOS e em algumas versões mais antigas de Windows, executa-se o Ctrl+Alt+Del para reiniciar o computador. No Linux, pode ser programado pelo administrador para executar algum comando determinado, como um simples LOGOUT ou mesmo desabilitado para evitar acidentes, porém o uso principal continua sendo o de reiniciar a máquina. Quando se usa o teclado virtual e as teclas Ctrl+Alt estão pressionadas, pode-se usar as opções que ficam no canto dos botões.

Jogos



Um teclado é um dos métodos primários de controle em jogos de computador. Por exemplo, as teclas de seta ou um grupo de letras que se assemelham ao padrão das teclas de seta, como WASD (teclas W, A, S, D), podem ser usados para movimento de um personagem do jogo.
Em jogos, muitas teclas podem ser configuradas de acordo com a preferência do usuário. Teclas com letras do alfabeto também executam, às vezes, ações que começam com aquela letra. O teclado é menos ideal quando muitas teclas são pressionadas simultaneamente. Como os circuitos são limitados, só um certo número de teclas serão registradas por vez. Um exemplo óbvio disto é o bloqueio fundamental. Em teclados mais velhos, devido ao desenho do circuito, apertando simultaneamente às vezes três teclas resulta em um comando. Teclados modernos impedem que isto aconteça bloqueando a 3ª tecla em certas combinações fundamentais, mas enquanto isto previne o aparecimento de teclas de fantasmas, também significa que quando duas teclas estiverem simultaneamente pressionadas, muitas das outras teclas no teclado não responderão até que uma das duas teclas pressionadas seja solta. São projetados teclados melhores de forma que isto raramente acontece em programas de escritório, mas permanece um problema em jogos igual em teclados caros, devido à configuração de comando com teclas freneticamente diferentes em jogos diferentes.

Rato


O rato(PE) ou mouse(PB) é um periférico de entrada que historicamente se juntou ao teclado como auxiliar no processo de entrada de dados, especialmente em programas com interface gráfica. O mouse tem como função movimentar o cursor (apontador) pela tela do computador. O formato mais comum do cursor é uma seta, contudo, existem opções no sistema operacional e softwares que permitem personalizarmos o cursor do rato.
O rato funciona como um apontador sobre o ecrã (tela, em português do Brasil) do computador e disponibiliza normalmente quatro tipos operações: movimento, click (clique), duplo click e drag and drop (arrastar e largar).
Existem modelos com um, dois, três ou mais botões cuja funcionalidade depende do ambiente de trabalho e do programa que está a ser utilizado. Claramente, o botão esquerdo é o mais utilizado.
O rato (mouse) é normalmente ligado ao computador através de fichas (portas): serial, PS2 ou, mais recentemente, USB (Universal Serial Bus). Também existem conexões sem fio, as mais antigas em infra-vermelho, as atuais em Bluetooth.
Outros dispositivos de entrada competem com o mouse:Touchpads (usados basicamente em notebooks) e Trackballs. Também é possível ver o joystick como um concorrente, mas não são comuns em computadores. É interessante notar que uma trackball pode ser vista como um mouse (de bola) de cabeça para baixo.
Funcionamento

O rato (mouse) original possuia dois discos que rolavam nos eixos X e Y e tocavam diretamente na superfície. O modelo mais conhecido de rato é provavelmente o mouse baseado em uma esfera, que roda livremente, mas que na prática gira dois discos que ficam em seu interior. O movimento dos discos pode ser detectado tanto mecanicamente quanto por meio ótico.
Os modelos mais modernos de mouse são totalmente óticos, não tendo peças móveis. De modo muito simplificado, eles tiram fotografias que são comparadas e que permitem deduzir o movimento que foi feito. O rato (mouse) ótico não é uma invenção tão moderna quanto parece: já no início da década de 90 a Sun fornecia máquinas com um rato ótico que exigia um mousepad especial, com uma padronagem matricial. O rato ótico atual, porém, usa uma tecnologia muito mais avançada que pode funcionar em qualquer superfície não reflexiva.
História

O rato (mouse) foi inventado por Douglas Engelbart, sendo a patente americana 3.541.541 de 1970
O rato (mouse) é, provavelmente a peça de hardware do computador que mais utilizamos. Seu inventor, Douglas Engelbart, apresentou-o pela primeira vez em 1968 como "XY Position Indicator For A Display System". Era uma caixinha de madeira e tinha apenas um botão. O invento de Engelbart ficou sem muita utilização devido a falta de necessidade de tal dispositivo. Afinal a maioria dos computadores utilizavam apenas textos sem cursores na tela.
A partir da primeira metade da década de 80, mais precisamente em 1983 a Apple passou a utilizar o mouse como dispositivo apontador em seus micros Lisa. De de lá pra cá o nosso velho e querido mouse, ou "XY Position Indicator For A Display System", tornou-se parte integrante dos atuais PCs.
O Windows da Microsoft foi criado à volta dele e navegar na Internet seria impossível sem um rato (mouse). Pode-se dizer que a partir do lançamento do Windows 3.1, em abril de 1992, o lugar do mouse estava assegurado.
Na época Douglas Engelbart vendeu a patente do "X-Y Position Indicator" (rato/mouse) por US$ 10.000.
Nestes trinta e quatro anos centenas de milhões de computadores e certamente um número igual ou maior de mouses foram vendidos. Se Engelbart tivesse ficado com a patente, teria ficado muito rico.
Em 10 de abril de 1997, Engelbart recebeu em Washington o prêmio Lemelson-MIT de US$ 500 mil, um dos principais prêmios do mundo para inventores.
Em trinta e poucos anos a evolução do mouse não foi grande. Na verdade isto é um atestado de genialidade a Douglas Engelbart.
Vamos tentar por em ordem cronológica as mudanças:
Esfera: Ganhou uma esfera, para que pudesse transmitir com mais precisão os movimentos.
Trackball: Inventa-se o Trackball, um mouse de "cabeça pra baixo". Os movimentos são conseguidos usando-se o polegar diretamente na esfera. Algumas pessoas se sentem mais a vontade do que com o mouse.
Sem fio: A opção de não ter mais um fio entre o mouse e o micro. O mouse sem fio envia as informações para a base e esta se encarrega de passar para o computador as informações.
Ergonomia: Tanto os mouses como os trackballs passam a ter desenhos mais ergométricos, se adaptando mais aos usuários
Scroll: Roda usada para rolar a tela.
Óptico: A esfera desaparece e todo o conjunto mecânico que era responsável pela leitura do movimento passa a ser óptico. O sistema óptico, emite um feixe que "lê" em até 2000 vezes por segundo a superfície. Através desta leitura é que é detectado o movimento.

Plotters

Plotters é impressoras de grande formato.Uma plotter é uma impressora destinada a imprimir desenhos em grandes dimensões, com elevada qualidade e rigor, como por exemplo plantas arquitetônicas, mapas cartográficos, projectos de engenharia e grafismo.
Primeiramente destinada a impressão de desenhos vetoriais, actualmente encontram-se em avançado estado de evolução, permitindo impressão de imagens em grande formato com qualidade fotográfica, chegando a 2400 dpis de resolução.
Conhecidas como plotters de impressão, dão saída como as impressoras desktop convencionais, utilizando programas específicos que aceitam arquivos convencionais de imagem como TIF, JPG, DWG EPS e outros. Essas impressoras podem usar diversos suportes como papel comum, fotográfico, Pelicula, Vegetal, auto-adesivos, lonas e tecidos especiais.
Uma outra variação é a plotter de recorte, no qual uma lâmina recorta adesivos de acordo com o que foi desenhado previamente no computador, através de um programa específico. O material assim produzido é utilizado por exemplo na personalização de frotas de veículos e ambientes comerciais, como fachadas, vitrines, confecção de banners, luminosos, placas, faixas, entre outros.
Plotters de corte

Impressoras


Uma impressora ou dispositivo de impressão é um periférico que, quando conectado a um computador ou a uma rede de computadores, tem a função de dispositivo de saída, imprimindo textos, gráficos ou qualquer outro resultado de uma aplicação.
Herdando a tecnologia das máquinas-de-escrever, as impressoras sofreram drásticas mutações ao longo dos tempos. Também com o evoluir da computação gráfica, as impressoras foram-se especializando a cada uma das vertentes. Assim, encontram-se impressoras optimizadas para desenho vectorial e para raster, e outras optimizadas para texto.
A tecnologia de impressão foi incluída em vários sistemas de comunicação, como o fax.
Características
As impressoras são tipicamente classificadas quanto à escala cromática (em cores ou em preto-e-branco), páginas por minuto (medida de velocidade) e tipo.

Bidirect print
Bidirect print consiste na impressão bidirecional. Quando o cabeçote da impressora vai para a direita ele imprime e quando retorna para esquerda também é feita a impressão. Este expediente tecnológico torna as impressoras mais rápidas.
Outros tipos de impressora

Impressoras de cera térmica
Estas impressoras são mais usadas para transparências em apresentações empresariais e para prova de cor (criação de documentos e imagens teste para uma inspeção de qualidade antes do envio dos documentos mestre para serem impressos em impressoras industriais offset de quatro cores). As impressoras de cera térmica utilizam tambores CMYK direcionados por uma fita, e papel ou transparência especialmente cobertos. A cabeça de impressão contém elementos quentes que derretem cada cor de cera no papel conforme ele rola pela impressora. Elas são muitos úteis em lojas comercias onde são impressas notas de recibo comercial.
Impressoras dye-sublimation
Usadas em empresas como agências de serviço — onde a qualidade profissional dos documentos, panfletos e apresentações é mais importante que o custo dos consumíveis — as impressoras dye-sublimation (ou dye-sub) são os cavalos de batalha da impressão CMYK de qualidade. Os conceitos por trás das impressoras dye-sublimation são similares aos das impressoras de cera térmica, exceto pelo uso de filme dye plástico difusivo ao invés de cera colorida. A cabeça de impressão aquece o filme colorido e vaporiza a imagem em papel especialmente coberto.
A dye-sub é bastante conhecida no mundo do design e publicações, assim como no campo da pesquisa científica, onde é necessário ter precisão e detalhes. Tais detalhes e qualidade de impressão têm um preço, já que as impressoras dye-sub também são conhecidas por seus altos custos por página.

Impressoras de tinta sólida
Usadas principalmente nos setores de embalagens e design industrial, as impressoras de tinta sólida são famosas por imprimir numa variedade de tipos de papel. As impressoras de tinta sólida, como o nome indica, usam espetos de tinta endurecidos, que são derretidos e espirrados através de pequenos bocais na cabeça de impressão. O papel é então enviado através de um rolamento fusor, que por sua vez força a tinta sobre o papel.
A impressora de tinta sólida é ideal para provas e protótipos de novos designs de embalagens de produtos. Sendo assim, a maioria das empresas de serviços não tem necessidade deste tipo de impressora.

quinta-feira, 17 de janeiro de 2008

Placas Gráficas







A função das placas gráficas é a de construir as imagens que são apresentadas nos monitores dos computadores. O conteúdo dessa memória está sempre a ser actualizado pela placa gráfica e por ordem do processador. Quanto mais memória de vídeo existir no sistema, melhor é a resolução e mais cores são possíveis de representar.




Características das Placas Gráficas ou de Vídeo




As placas de vídeo modernas são as do tipo SVGA (Super VGA), que por sua vez derivam das placas VGA. A diferença entre as actuais placas SVGA e as antigas placas VGA é o maior número de cores e maiores resoluções que podem utilizar. Além disso, as placas SVGA modernas possuem recursos avançados, como aceleração de vídeo, aceleração 2D e aceleração 3D.
A principal característica das placas SVGA é a obtenção de modos gráficos com alta resolução e elevado número de cores. Enquanto as placas VGA podiam operar com 256 cores apenas na resolução de 320x200, as placas SVGA do início dos anos 90 apresentavam 256 cores simultâneas nas resoluções de 640x480, 800x600 e 1024x768, desde que equipadas com quantidade suficiente de memória de vídeo. Para chegar a 1024x768 com 256 cores, é necessário 1 MB de memória de vídeo. Com 512 kB de memória de vídeo, é possível utilizar 256 cores até à resolução de 800x600. As placas SVGA produzidas a partir de 1994 passaram a utilizar 2 MB, 4 MB, 8 MB e 16 MB de memória de vídeo, podendo operar com um elevadíssimo número de cores e resoluções mais altas.
As primeiras placas VGA e SVGA utilizavam o barramento ISA, em versões de 8 e de 16 bits. Rapidamente surgiu o barramento VLB (VESA Local Bus). No final de 1993, surgiram várias placas SVGA VLB. Estas placas dominaram o mercado durante 1994 e até meados de 1995, passando a dar lugar aos modelos PCI. Depois da popularização do Pentium II, passaram a ter bastante sucesso as placas de vídeo com barramento AGP.


Evolução das placas gráficas





Aceleradoras gráficas 2D (bidimensionais)



A partir de 1994, todas as novas placas SVGA passaram a ser aceleradoras gráficas. Até então, essas placas limitavam-se a exibir os dados existentes na sua memória de vídeo. Cabia ao processador o trabalho de construir as imagens, pixel a pixel. Os chips gráficos produzidos a partir de então passaram a ajudar bastante o processador na geração das imagens. São capazes de realizar sózinhos operações repetitivas, como o controle do cursor do mouse, preenchimento de polígonos, aplicação de ícones e outras tarefas típicas do Windows. Como essas operações são executadas por hardware, a velocidade da sua execução é muito maior que a obtida com o uso do processador.




Aceleradoras gráficas 3D (tridimensionais)





Visando obter gráficos tridimensionais com maior velocidade e maior realismo, principalmente para utilização em jogos, muitos chips gráficos novos passaram a realizar operações tridimensionais. Uma das principais funções desses novos chips gráficos é a aplicação de texturas sobre polígonos localizados no espaço tridimensional, tendo em conta a quantidade de luz, correção de perspectiva e outros factores complexos que, de outra forma, ocupariam muito tempo do processador. Graças a estes novos chips gráficos (que também aceleram os gráficos 2D), o processador pode ficar ocupado com os cálculos das coordenadas tridimensionais dos elementos da imagem, deixando o trabalho de preenchimento de cores e texturas para o chip gráfico. Com isso, a velocidade de geração das imagens é bem maior.



Exibição de vídeo, saída para TV e captura de vídeo


Muitas placas de vídeo modernas são capazes de exibir imagens provenientes de uma câmara ou VCR, sintonizar emissoras de TV e digitalizar as imagens provenientes dessas fontes, armazenando-as em arquivos.

DVD



DVD (abreviação de Digital Versatile Disc ou Disco digital versátil). Contém informações digitais, tendo uma maior capacidade de armazenamento que o CD áudio ou CD-ROM, devido a uma tecnologia óptica superior, além de padrões melhorados de compressão de dados.



Histórico



No inicio de 1990 dois tipos de discos-ópticos de alta capacidade estavam em desenvolvimento: um era o MultiMedia Compact Disc (MMCD), liderado pela Philips e Sony, e o outro era o Super Density Disc (SD), patrocinado pela Toshiba, Time-Warner, Matsushita Electric (Panasonic), Hitachi, Mitsubishi, Pioneer, Thomson e JVC. O presidente da IBM , Lou Gerstner, tinha a proposta de unir os dois sistemas, evitando a repetição dos problemas da década de 1980, com os videocassetes dos formatos VHS e Betamax.
Philips e Sony abandonaram o formato MMCD e concordaram o formato da Toshiba com duas modificações referentes a tecnologia implicada. A primeira foi a geometria que permitisse o "push-pull" (pular) das faixas (assim como no CD, você pula de uma musica para outra, já no videocassete você não tem como fazer isso rapidamente), que era uma tecnologia conjunta da Philips-Sony. A segunda era adoção do sistema Philips EFMPlus. O EFMPlus, foi criado por Kees Immink, que também criou o EFM: é 6% menos eficiente que o sistema SD da Toshiba, o que resultou numa capacidade de 4,7GB ao invés dos originais 5GB do SD. A grande vantagem do EFMPlus é sua grande resiliência e resistência a intempéries tais como arranhões e impressões digitais. O resultado foi o DVD 1.5, anunciado ao público em 1995 e terminado em setembro de 1996. Em maio de 1997, o Consórcio DVD mudou para Fórum DVD, que é aberto a todas as companhias (não somente a Philips, Sony e Toshiba).
Os primeiros DVD players (leitores de DVD) e discos estavam disponíveis em Novembro de 1996 no Japão, Março de 1997 nos Estados Unidos, 1998 na Europa e 1999 na Austrália. No Brasil a tecnologia começou a ganhar força em 2002 e 2003. O primeiro filme em DVD lançado nos Estados Unidos foi o Twister em 1996. O filme foi um teste para o surround sound 2.1. No Brasil o primeiro DVD foi Era uma Vez na América, da FlashStar lançado em 1998.
Em 1999 o preço do DVD baixou de US$300 (dólares). A rede de supermercados Wal-Mart começou a vender DVD players mesmo tendo pouca procura em comparação com os vídeos VHS, mas logo outras lojas seguiram o Wal-Mart e o DVD rapidamente se tornou popular nos Estados Unidos.
Devido à desvalorização da moeda brasileira em relação aos dólares e à demora na decisão sobre a região a ser adotada no Brasil, bem como outros fatores, o DVD só se popularizou no Brasil em 2003, tomando quase 80% do mercado de vídeos[carece de fontes?]. Um atraso de quase um ano, segundo fabricantes do setor.

CD

CD é a abreviação de compact disc (disco compacto). É ainda um dos mais populares meios de armazenamento de dados digitais, principalmente música comercializada e software de computador, caso em que o CD recebe o nome de CD-ROM. A tecnologia utilizada nos CDs é semelhante à dos DVDs.
A partir do final da década de 1980 e início da década de 1990, a invenção dos compact discs prometeu maior capacidade, durabilidade e clareza sonora, sem chiados, fazendo os discos de vinil serem considerados obsoletos.
Com a banalização dos discos compactos, a consecutiva banalização de gravadores de CD's permitiu a qualquer utilizador de PC gravar os seus próprios CDs, tornando este meio um sério substituto a outros dispositivos de backup. Surgiu assim a banalização dos discos virgens (CD-R), para gravação apenas, e os discos que podem ser reescritos (CD-RW). A diferença principal entre estes dois é precisamente a capacidade de se poder apagar e reescrever o conteúdo no segundo tipo, característica que iria contribuir para o desaparecimento dos disquetes como meio mais comum de transporte de dados. Efetivamente, um CD é agora capaz de armazenar conteúdo equivalente a mais de 486 disquetes de 3 1/2 (com capacidade de 1,44 MB), com muito maior fidelidade - uma das características negativas dos disquetes era a reduzida fidelidade destes, já que facilmente se danificavam ou corrompiam, Ex: Exposição ao calor, frio e até mesmo a proximidade a aparelhos com campo magnético como celulares.
A Philips foi a principal empresa responsável pela criação/desenvolvimento do CD-ROM. Depois, outras empresas como a Sony e a TDK entraram rápidamente na nova geração digital.

Um CD é um disco de acrílico, sobre o qual é impressa uma longa espiral (22188 voltas, totalizando 5,6 km de extensão). As informações são gravadas em furos nessa espiral, o que cria dois tipos de irregularidades físicas: pontos brilhantes e pontos escuros. Estes pontos são chamados de bits, e compõem as informações carregadas pelo CD.
A leitura destas informações é feita por dispositivos especiais, que podem ser CD Players ou DVD Players. A superfície da espiral é varrida por um laser, que utiliza luz no comprimento infravermelho. Essa luz é refletida pela superfície do disco e captada por um detector. Esse detector envia ao controlador do aparelho a seqüência de pontos claros e escuros, que são convertidos em "1's ou 0's", os bit's (dados binários). Para proteger a superfície do CD de sujeira, é colocada sobre ela um disco de plástico especial.




Camadas Físicas



Um CD contém quatro camadas: a primeira consiste no rótulo, conhecida como camada adesiva; a segunda é uma camada de acrílico, que contém os dados propriamente ditos; a terceira é uma camada reflexiva composta de alumínio e, finalmente, uma quarta, chamada de camada plástica, feita de policarbonato.
A cor prata que vemos no CD é o resultado da soma das camadas de gravação e reflexão.
Em um CD-R, a composição das camadas é diferente, para que a mídia possa ser gravada usando um sistema caseiro.

Drive de Disquetes


O disquete é um disco removível de armazenamento fixo de dados. O termo equivalente em inglês é floppy-disk, significando disco flexível.
Pode ter o tamanho de 3,5 polegadas com capacidade de armazenamento de 720 KB (DD=Double Density) até 2,88 MB (ED=Extra Density), embora o mais comum atualmente seja 1,44 MB (HD=High Density), ou 5,25 polegadas com armazenamento de 160 KB (Single Side = Face Simples) até 1,2 MB (HD).




Dentro da Disquete



Os disquetes possuem a mesma estrutura de um disco rígido, tendo como diferenças o fato dos disquetes podem ser removíveis e o fato dos disquetes serem compostos de um único disco magnético.
Os disquetes são divididos em pistas. Um conjunto de pistas concêntricas repartidas em intervalos regulares definem a superfície magnética do disco. As pistas são numeradas de 0 a n, sendo n o número total. A pista 0 é a mais externa.
Cada cilindro é dividido em um número constante de partes de mesmo tamanho, denominado setor. O nome destes depende do formato do disquete e são numerados de 1 até n, sendo n o número de setores por pista.
Cada setor possui o tamanho de 512 bytes. O setor (ou bloco) é a menor porção do disco que o computador consegue ler.
O disco magnético geralmente é dividido em duas faces, denominadas 0 e 1. Alguns leitores mais atuais, visto que os discos possuem essas duas faces, são equipados com duas cabeças de leitura/escrita, uma para cada face do disco.
Para se calcular a capacidade do disquete, pode-se usar a fórmula: Número de faces × número de pistas × números de setores/pista × 512 bytes/setor.
Problemas
As unidades de leitura geralmente possuem um botão que, se pressionado ejeta o disquete. A possibilidade de ejetar o disquete mecanicamente pode acarretar erros de leitura, ou até mesmo a perda de todos os dados contidos no disquete caso a ejeção seja feita durante um processo de leitura. Uma exceção a isso é constituído pelas unidades de leitura dos computadores Macintosh, nos quais a ejeção do disco é comandada pelo sistema operacional e realizada através de um motor interno.
Um outro problema é referente a sua vida útil. Os disquetes possuem vida útil que varia de 5 a 6 anos (pouco, se for comparado ao CD, que dura 20 anos). Disquetes mais velhos e com muito uso, começam a desprender fragmentos do disco magnético interno, sendo que alguns desses fragmentos podem grudar nas cabeças de leitura, dificultando muito a leitura/escrita de outros disquetes. Para essa situação, é recomendável utilizar um "disquete" especial para limpeza, em que no lugar do disco magnético fica localizado um tecido para limpeza.

Placa de rede


Uma placa de rede (também chamada adaptador de rede ou NIC) é um dispositivo de hardware responsável pela comunicação entre os computadores em uma rede.
A placa de rede é o hardware que permite aos computadores conversarem entre sí através da rede. Sua função é controlar todo o envio e recebimento de
dados através da rede. Cada arquitetura de rede exige um tipo específico de placa de rede; sendo as arquitecturas mais comuns a rede em anel Token Ring e a tipo Ethernet.
Além da arquitetura usada, as placas de rede à venda no mercado diferenciam-se também pela taxa de transmissão, cabos de rede suportados e barramento utilizado (On-Board, PCI, ISA ou Externa via USB). As placas de rede para Notebooks podem ser on-board ou
PCMCIA.
Quanto à taxa de transmissão, temos placas Ethernet de 10 Mbps / 100 Mbps / 1000 Mbps e placas Token Ring de 4 Mbps e 16 Mbps. Como vimos no trecho anterior, devemos utilizar cabos adequados à velocidade da placa de rede. Usando placas Ethernet de 10 Mbps por exemplo, devemos utilizar cabos de par trançado de categoria 3 ou 5, ou então
cabos coaxiais. Usando uma placas de 100 Mbps o requisito mínimo a nível de cabeamento são cabos de par trançado blindados nível 5. No caso de redes Token Ring, os requisitos são cabos de par trançado categoria 2 (recomendável o uso de cabos categoria 3) para placas de rede de 4 Mbps, e cabos de par trançado blindado categoria 4 para placas de 16 Mbps. Devido às exigências de uma topologia em estrela das redes Token Ring, nenhuma placa de rede Token Ring suporta o uso de cabos coaxiais.
Cabos diferentes exigem encaixes diferentes na placa de rede. O mais comum em placas Ethernet, é a existência de dois encaixes, uma para cabos de par trançado e outro para cabos coaxiais. Muitas placas mais antigas, também trazem encaixes para cabos coaxiais do tipo grosso (10Base5), conector com um encaixe bastante parecido com o conector para joysticks da placa de som. E também existem vários tipos.
Placas que trazem encaixes para mais de um tipo de cabo são chamadas placas combo. A existência de 2 ou 3 conectores serve apenas para assegurar a compatibilidade da placa com vários cabos de rede diferentes. Naturalmente, você só poderá utilizar um conector de cada vez.

Motherboards






Placa-mãe, também denominada mainboard ou motherboard, é uma placa de circuito impresso eletrônico/electrónico. É considerado o elemento mais importante de um computador, pois tem como função permitir que o processador se comunique com todos os periféricos instalados. Na placa-mãe encontramos não só o processador, mas também a memória RAM, os circuitos de apoio, as placas controladoras, os conectores do barramento PCI e os chipset, que são os principais circuitos integrados da placa-mãe e são responsáveis pelas comunicações entre o processador e os demais componentes.






Tipos de placas-mãe


AT

Placa-mãe com slot ISA (destaque)
AT é a sigla para (Advanced Technology). Trata-se de um tipo de placa-mãe já antiga. Seu uso foi constante de 1983 até 1996. Um dos fatos que contribuíram para que o padrão AT deixasse de ser usado (e o ATX fosse criado), é o espaço interno reduzido, que com a instalação dos vários cabos do computador (flat cable, alimentação), dificultavam a circulação de ar, acarretando, em alguns casos danos permanentes à máquina devido ao super aquecimento. Isso exigia grande habilidade do técnico montador para aproveitar o espaço disponível da melhor maneira. Além disso, o conector de alimentação da fonte AT, que é ligado à placa-mãe, é composto por dois plugs semelhantes (cada um com seis pinos), que devem ser encaixados lado a lado, sendo que os fios de cor preta de cada um devem ficar localizados no meio. Caso esses conectores sejam invertidos e a fonte de alimentação seja ligada, a placa-mãe será fatalmente queimada. Com o padrão AT, é necessário desligar o computador pelo sistema operacional, aguardar um aviso de que o computador já pode ser desligado e clicar no botão "Power" presente na parte frontal do gabinete. Somente assim o equipamento é desligado. Isso se deve a uma limitação das fontes AT, que não foram projetadas para fazer uso do recurso de desligamento automático. Os modelos AT geralmente são encontrados com slots ISA, EISA, VESA nos primeiro modelos e, ISA e PCI nos mais novos AT (chamando de baby AT quando a placa-mãe apresenta um tamanho mais reduzido que os dos primeiros modelos AT). Somente um conector "soldado" na própria placa-mãe, que no caso, é o do teclado que segue o padrão DIN e o mouse utiliza a conexão serial. Posição dos slots de memória RAM e socket de CPU sempre em uma mesma região na placa-mãe, mesmo quando placas de fabricantes diferentes. Nas placas AT são comuns os slots de memória SIMM ou SDRAM, podendo vir com mais de um dos padrões na mesma placa-mãe.




ATX



ATX é a sigla para (Advanced Technology Extended). Pelo nome, é possível notar que trata-se do padrão AT aperfeiçoado. Um dos principais desenvolvedores do ATX foi a Intel. O objetivo do ATX foi de solucionar os problemas do padrão AT (citados anteriormente), o padrão apresenta uma série de melhoras em relação ao anterior. Atualmente todos os computadores novos vêm baseados neste padrão. Entre as principais características do ATX, estão:
o maior espaço interno, proporcionando uma ventilação adequada,
conectores de teclado e mouse no formato mini-DIM PS/2 (conectores menores)
conectores serial e paralelo ligados diretamente na placa-mãe, sem a necessidade de cabos,
melhor posicionamento do processador, evitando que o mesmo impeça a instalação de placas de
expansão por falta de espaço.

Quanto à fonte de alimentação, encontramos melhoras significativas. A começar pelo conector de energia ligado à placa-mãe. Ao contrário do padrão AT, não é possível encaixar o plug de forma invertida. Cada orifício do conector possui um formato, que dificulta o encaixe errado. A posição dos slots de memória RAM e socket de CPU variam a posição conforme o fabricante. Nestas placas serão encontrados slots de memória SDRAM, Rambus, DDR ou DDR-II, podendo vir com mais de um dos padrões na mesma placa-mãe. Geralmente os slots de expansão mais encontrados são os PCI, AGP, AMR/CNR e PCI-Express. As placas mais novas vêm com entrada na própria placa-mãe para padrões de disco rígido IDE ou Serial ATA. Gerenciamento de energia quando desligado o micro, suporta o uso do comando "shutdown", que permite o desligamento automático do micro sem o uso da chave de desligamento encontrada no gabinete. Se a placa mãe for alimentada por uma fonte com padrão ATX é possível ligar o computador utilizando um sinal externo como, por exemplo, uma chamada telefônica recebida pelo modem instalado.

quinta-feira, 10 de janeiro de 2008

Sem Dakar, Rally dos Sertões pode ser a melhor alternativa

Maior rali das Américas tem diversos trunfos, como ambiente pacífico e baixas densidades demográficas no trajeto.Depois das ameaças terroristas que fizeram com que o Dakar fosse cancelado na véspera da largada, nesta sexta-feira em Lisboa, o Rally Internacional dos Sertões, realizado há 16 anos no Brasil, pode ser a melhor alternativa para esse tipo de competição que envolve carros, motos, caminhões e quadriciclos. A prova brasileira, que é o maior evento off-road das Américas, acontecerá de 18 a 28 de junho e terá cerca de 5.000 quilômetros entre Goiás, na região central do país, e o Nordeste.O Sertões tem vários pontos a favor. Já faz parte do Campeonato Mundial de Rally Cross Country para motos e quadriciclos e está no calendário oficial da FIA (Federação Internacional de Automobilismo) desde 2007. Também oferece todas as vantagens para a realização desse tipo de prova: no Brasil não existem ataques ou ameaças terroristas; as regiões por onde passa a competição têm baixa densidade demográfica (segurança a mais para a população local) e, ao contrário de outros ralis, o roteiro seria desenvolvido em um país, uma preocupação a menos para os participantes – apenas uma moeda local, política e costumes únicos e somente um idioma. O Dakar atravessa pelo menos cinco países, cada um com características próprias.O Sertões já contou com a participação de grandes nomes do rali, como o francês Cyril Després, campeão do mundo e também do Dakar nas motos, os espanhóis Marc Coma e Jordi Arcarons e o austríaco Heinz Kinigadner, entre outros. A prova brasileira é organizada pelo empresário Marcos Ermírio de Moraes, presidente da Dunas Race. A largada acontecerá em Goiás e a chegada vai ser em uma praia do Nordeste. Ao todo serão, aproximadamente, 5.000 quilômetros. Em 2007, o Sertões reuniu 250 participantes distribuídos em 82 motos, 60 carros, 10 caminhões e oito quadriciclos. Os vencedores foram Jos é Hélio (motos), Maurício Neves/Clécio Maestrelli (carros), Edu Piano/Solon Mendes/Davi Fonseca (caminhões) e Maurício Costa Ramos, o Índio (quadriciclos).Responsabilidade sócio-ambiental – Outro ponto que destaca o Sertões no calendário internacional são as ações sócio-ambientais desenvolvidas pelo evento. Apenas em 2007, 355.293 de pessoas 10 cidades das regiões Centro-Oeste, Norte e Nordeste foram beneficiadas de forma direta com importantes iniciativas nas áreas de saúde, meio ambiente, cultura e educação. Os trabalhos sociais são desenvolvidos no Sertões desde 2002.Já na área ambiental, o pioneiro projeto do Rally dos Sertões foi reconhecido internacionalmente no final do ano passado, tanto que ganhou o Prêmio Latino-Americano de Meio Ambiente (oferecido pela União Latino-Americana de Motociclismo, entidade ligada à F ederação Internacional de Motociclismo). Há sete anos, o evento entrega a todos os participantes sacos plásticos de cem litros, sacolinhas para os carros e cinzeiros, para que ninguém jogue pontas de cigarro no chão, além de uma cartilha sobre a importância das iniciativas.São indicados ainda onde estarão os coletores de óleo, de pilhas e da área de concentração do lixo. Depois da partida do último veículo em cada etapa, uma equipe segue o percurso da prova, recolhendo qualquer tipo de detrito. Outro destaque é a coleta de óleo derramado no solo, que exige uma série de procedimentos para que nada fique no meio ambiente.

Dakar 2008-Cancelamento

Problemas


A edição 2008 do Lisboa-Dakar foi hoje cancelada devido a razões de segurança, anunciou a France-Televisions, parceiro oficial da prova.
Esta decisão foi tomada depois do Governo francês ter "fortemente" desaconselhado a deslocaçãos dos seus cidadãos à Mauritânia, incluindo os que participam no rali, em virtude do rapto e assassínio de quatro turistas franceses, a 24 de Dezembro, num ataque atribuído ao Braço da Al-Qaida no Magrebe Islâmico.
A confirmação oficial está marcada para as 12 Horas, quando a ASO, empresa organizadora da prova, anunciar a decisão numa conferência de imprensa, a ter lugar no Centro Cultural de Belém.

quinta-feira, 3 de janeiro de 2008

Perspectivas para 2008-Pessoais

Para 2008 espero ter umas notas boas;



Receber muito dinheiro;




Receber roupa fixe e outras coisas fixes



E ter muito juizo